معلومات

الرياضة السيبرانية

الرياضة السيبرانية


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Cybersport (رياضات الكمبيوتر) - المسابقات الرياضية في ألعاب فيديو الكمبيوتر (في أوائل التسعينات من القرن الماضي - Doom ، منذ عام 1997 - الزلزال ، منذ عام 2001 - Counter-Strike ، وما إلى ذلك). بفضل شعبية لعبة Quake ، ظهرت أول بطولة Cyberathlete Professional League (CPL) في الولايات المتحدة في عام 1997 ، والتي استمرت حتى 13 مارس 2008.

اليوم ، منظمات من هذا النوع موجودة في العديد من دول العالم. في روسيا ، هي الرابطة الوطنية للمحترفين عبر الإنترنت (NPCL) ، التي تم إنشاؤها في عام 2003.

تُقام مسابقات الرياضات الإلكترونية بانتظام:
• ألعاب الإنترنت العالمية (ألعاب الكمبيوتر العالمية) - التي عقدت منذ عام 2000 ، أكبر مسابقة ألعاب الإنترنت في العالم. وفقًا للوائح ، تقام الألعاب المؤهلة في كل بلد (في روسيا ، تُقام مثل هذه المسابقات منذ عام 2001 وتسمى تصفيات WCG RU) ، والتي سيكون الفائزون مؤهلين للمشاركة في مباريات WCG النهائية ؛
• كأس العالم للرياضات الإلكترونية (كأس العالم للرياضات الإلكترونية) - مسابقة سنوية في ألعاب الكمبيوتر والفيديو منذ عام 2003 ؛
• ASUS Open هي بطولة دولية تقام 4 مرات سنويًا في روسيا منذ عام 2003 ؛
• QuakeCon - بطولة حزب LAN مجانية سنوية تقام في دالاس (تكساس ، الولايات المتحدة الأمريكية) منذ عام 1996. المنظم - معرف البرمجيات (مطور لعبة الزلزال).

هناك أيضًا بطولات الدوري شبه الاحترافية التي تنظم البطولات غير التجارية ، والسلالم (من السلم الإنجليزي - "السلم ، الحجم" - المسابقات المستخدمة لتأليف التقييمات الشخصية والفرق) والكؤوس عبر الإنترنت. على سبيل المثال ، ينظم الدوري الروسي المبارزة مسابقات Quake II ، وينظم نظام ClanBase الدولي دورات Counter-Strike على الإنترنت ، و Unreal Tournament 2004 ، و Call of Duty II ، و Medal of Honor ، و Battlefield II ، و WarCraft III ، إلخ.

أول الرياضات الإلكترونية التي يتم الاعتراف بها كواحدة من الألعاب الرياضية في الولايات المتحدة. لا ، تم الاعتراف بالرياضة الإلكترونية كرياضة رسمية لأول مرة في 12 مارس 2004 في روسيا ، وفقًا لأمر رئيس اللجنة الحكومية للرياضة في روسيا فياتشيسلاف فيتيسوف. ولكن بعد بضع سنوات ، تم استبعاد الرياضات الإلكترونية من سجل عموم روسيا للرياضة ، حيث لم تستوف المعايير اللازمة لإدراجها في السجل المذكور.

يستخدم مصطلح "الرياضات الإلكترونية" فقط للإشارة إلى مسابقات ألعاب الكمبيوتر. يحدث هذا الوضع في روسيا فقط. ظهر هذا المصطلح لأول مرة في نهاية القرن العشرين في الولايات المتحدة لتسمية الألعاب باستخدام علامة الليزر لنظام LaserTron v.10 (من الليزر الإنجليزي - "الليزر" ، والعلامة - "العلامة" ؛ مبدئيًا ، ما يسمى معركة الليزر - لعبة تكونت في هزيمة التفاعلية الأهداف (AUL) ولاعبي العدو ، وبعد ذلك بدأوا في استدعاء الأسلحة المستخدمة في هذه اللعبة). في الوقت الحاضر "CyberSport" هو شعار مسجل رسميًا لشركة LaserTron، Inc - وهي شركة أمريكية لتصنيع علامات الليزر.

الشكل الأكثر ملاءمة للمنافسة في الرياضة الإلكترونية هو المنافسة عبر الإنترنت. هذه المسابقات ملائمة فقط لأنها تسمح للرياضيين الإلكترونيين بقياس نقاط قوتهم دون مغادرة شقتهم الخاصة. ومع ذلك ، فإن هذا الشكل من المنافسة له العديد من العيوب الخطيرة. إن بنية الشبكة العالمية غير متجانسة ، لأن المعلومات تنتقل بسرعات مختلفة ، وهو ما يمثل إزعاجًا كبيرًا لبعض اللاعبين ، مما يقلل بشكل كبير من فرصهم في الفوز. بالإضافة إلى ذلك ، من الصعب تعقب الغش في مباراة عبر الإنترنت (ما يسمى "الغش" (من الإنجليزية إلى الغش) ، أي استخدام المعدات أو البرامج المعدلة للحصول على ميزة على البرامج الأخرى). لذلك ، يفضلون تنظيم مسابقات دولية جادة من خلال شبكة محلية - في هذه الحالة ، جميع اللاعبين موجودون في نفس الغرفة ، مما يقلل من إمكانية الغش. وعرض النطاق الترددي LAN هو نفسه لجميع البرامج ، وبفضل الحضور الشخصي لجميع المشاركين والمتفرجين ، يخلق المشجعون جوًا فريدًا من المنافسة.

ESports مفيد فقط لبائعي برمجيات الألعاب. هذا ليس صحيحا. إن صناعة الألعاب بشكل عام والرياضات على وجه الخصوص هي التي تساهم في تحسين أجهزة الكمبيوتر ، وتطوير تقنيات الإنترنت الجديدة. (من أجل تلبية الطلبات المتزايدة للبرامج ، يتم إنشاء معدات متخصصة ، كتابة برامج جديدة ، إلخ). يتم تطوير مشروبات رياضية جديدة ومكملات غذائية وملابس وإكسسوارات للرياضيين الإلكترونيين. بالإضافة إلى ذلك ، ظهر اتجاه جديد في الطب ويجري تحسينه - الطب عبر الإنترنت ، مصمم للحفاظ على صحة اللاعبين المحترفين وتحسينها.

الرياضات الإلكترونية ليست رياضة. اعتقاد خاطئ. بعد كل شيء ، الرياضة (من الرياضة الإنجليزية ، اختصار من اللغة الإنجليزية الأصلية - "لعبة" ، "ترفيه") هي نوع محدد من النشاط البدني والفكري لغرض المنافسة ، يتم تنظيمه وفقًا لقواعد معينة ، بالإضافة إلى التحضير لهذا النشاط من خلال التدريب بالاشتراك مع راحة. الهدف من المسابقات الرياضية ليس فقط تحسين الصحة البدنية ، ولكن أيضًا زيادة مستوى الذكاء ، وكذلك الحصول على الرضا المعنوي والمادي والرغبة في تحسين الذات. والرياضات الإلكترونية (على سبيل المثال ، لعبة الداما ، لعبة الشطرنج أو لعبة البوكر الرياضية) هي ، أولاً وقبل كل شيء ، منافسة تجري في الفضاء الافتراضي وتلتزم بقواعد معينة. خلال المسابقة ، التي تجري وفقًا لنمط معين (بطولات تليها تصفيات ونهائيات) ، يظهر اللاعبون براعة وسرعة رد فعل وقدرات فكرية ، بالإضافة إلى القدرة على العمل في فريق للفوز. هناك أيضا صندوق جوائز للمسابقات الرياضية الدولية الكبرى. تقام المسابقات ليس فقط في نوادي الكمبيوتر ومراكز الألعاب وعبر الإنترنت ، ولكن أيضًا في الملاعب ، حيث تتاح للمعجبين فرصة العيش لمشاهدة أعمال اللاعبين ومشاهدة تقدم المباراة المعروضة على الشاشة الكبيرة والبث في وسائل الإعلام. ويمكن مقارنة استهلاك الطاقة والضغط النفسي من قبل رجال الإنترنت عبر الإنترنت تمامًا مع أولئك الذين يشاركون في أي رياضة أخرى.

يتميز رجال الفضاء الإلكتروني بشحوب مؤلمة ونحافة غير صحية وضعف جسدي. من أجل إظهار نتائج عالية في المسابقات والحفاظ على تدريب منتظم ، يحتاج المبرمجون إلى أن يكونوا في حالة بدنية جيدة ، وبالتالي فإن زيارة مركز اللياقة البدنية والركض اليومي للعديد منهم أمر لا بد منه بالإضافة إلى الرياضة الإلكترونية. بالإضافة إلى ذلك ، يحاول الرياضيون أن يظهروا بشكل جيد - بعد كل شيء ، في المسابقات ، فهم بالضرورة يقعون تحت عدسات التلفزيون والكاميرات.

لا يستطيع البروجاميون إثبات أنفسهم إلا في الألعاب الرياضية الافتراضية. ليس من الضروري. لعب العديد من اللاعبين قبل انضمامهم للرياضات الإلكترونية (وبعضهم - بالتوازي مع الرياضات الافتراضية) لعبوا كرة القدم والغوص والشطرنج وما إلى ذلك ، ووصلوا إلى ارتفاعات كبيرة ، وحصلوا على جوائز لا تقل عن الرياضة الإلكترونية.

اللاعب و esportsman متماثلان. في الماضي ، كان العديد من لاعبي الرياضات الإلكترونية بالفعل لاعبين. ومع ذلك ، فإن هذه المفاهيم تشترك في هذه الأيام. على سبيل المثال ، يلعب اللاعبون ألعاب الكمبيوتر لمجرد قضاء الوقت أو التخلص من الملل. في الوقت نفسه ، ينفقون الكثير من المال على الإنترنت وأقراص جديدة مع اللعبة. من ناحية أخرى ، يكسب رجال الإنترنت عبر الإنترنت المال ويشاركوا في المسابقات (أثناء السفر للخارج غالبًا) ، ويتعلمون التواصل والعمل في فريق.

تعد Cybersport مجرد أحد مظاهر إدمان القمار ، وهي طريقة للانفصال عن الواقع. إدمان القمار هو مرض للاعبين الذين يكرسون كل دقيقة مجانية لهوايتهم المفضلة - ألعاب الكمبيوتر. بالنسبة للاعب عبر الإنترنت ، الألعاب ليست هواية - إنها عمل جاد ومضني ، وهو أيضًا مربح وكبير. في الواقع ، في المسابقات العالمية ، يتجاوز صندوق الجائزة أحيانًا 1،000،000 دولار ، ويتراوح راتب اللاعبين على سبيل المثال من كوريا الجنوبية من 20000 إلى 500000 إلى 600.000 دولار. تم تلقي أكبر مبلغ في عام 2005 من قبل جوناثان ويندل (كانساس ، ميسوري ، الولايات المتحدة الأمريكية) تحت اسم Fatal1ty. فاز بمبلغ 150،000 دولار في المباراة النهائية لمسابقة Painkiller. بالإضافة إلى ذلك ، يتلقى المبرمجون الرضا المعنوي من الانخراط في الرياضة الإلكترونية. نادرًا ما يكون الشغف المؤلم لألعاب الفيديو بين لاعبي الرياضات الإلكترونية أمرًا نادرًا ، على الرغم من عدم توفر الوقت الكافي للدراسة والعمل والحياة الشخصية بسبب التدريب والعروض المنتظمة.

خسارة لاعب الرياضات ، ونتيجة لذلك يتم استبعاد اللاعبين في بعض الأحيان من الفريق ، غالبًا ما يؤدي إلى اكتئاب مطول. لا ، هذا الوضع يحدث بين اللاعبين والمقامرين. من ناحية أخرى ، يحاول رجال الإنترنت عبر الإنترنت تجميع أنفسهم في أسرع وقت ممكن حتى لا "يفقدوا شكلهم" ويستعدوا بشكل أفضل للأداء التالي. الانتقال إلى فريق آخر غالبًا ما يكون له تأثير إيجابي على اللاعب - بعد كل شيء ، من أجل الانضمام إلى فريق غير مألوف ومواصلة النضال من أجل الفوز في المسابقات ، سيكون عليه استخدام كل قدراته وقدراته ومهاراته وقدراته.

تعد Cybersport مهنة غير مجدية ، حيث أن الأشخاص المشاركين فيها لا ينتجون أي شيء ، ولا يبنون ، ولا يجلبون أي فائدة للمجتمع. نعم ، إنهم لا ينتجون ولا يبنون. ولكن يمكن قول ذلك عن جميع الرياضات - لا يفعل لاعبو كرة القدم ولاعبو كرة السلة والسباحون ولاعب الشطرنج أي شيء. ومع ذلك ، لا يمكن إنكار مزاياها وإنجازاتها. أولاً ، أي رياضة هي مشهد مثير للاهتمام لعدد كبير من الناس. والرياضات بهذا المعنى ليست استثناء ، لأنها تحظى بشعبية كبيرة في العديد من دول العالم. ثانيًا ، إنشاء جمعيات رياضية ، إمبراطوريات رياضية كاملة - هذه وظائف جديدة تمنح العديد من الناس الفرصة لكسب أموال صادقة. وأخيرًا ، تمنح الرياضة الإلكترونية الشباب الفرصة لإظهار قدراتهم ، حتى إذا كانت لديهم أي إعاقات جسدية تمنعهم من الاهتمام بالرياضات الأخرى. نعم ، ومن الممكن ممارسة هذه الرياضة حتى في الأزمات - فالمثابرة والصبر سيكونان كافيين.

غالبًا ما تعاني العيون في اللاعبين الرياضيين. تتعب عيون رجال الإنترنت عبر الإنترنت حقًا ، نتيجة لضغوط اللعب المستمرة ، يتم فقدان حدة البصر ، وأحيانًا يحدث انفصال الشبكية - ثم لا يمكنك الاستغناء عن تصحيح الليزر. ومع ذلك ، تجدر الإشارة إلى أن حالات ضعف البصر التي تتطلب التدخل الجراحي ليست شائعة جدًا في الرياضة الإلكترونية. على سبيل المثال ، لا يشكو الرياضيون الروس من مشاكل الرؤية. وفقًا للخبراء ، تتدهور الرؤية لدى اللاعبين الذين لديهم استعداد فطري لأمراض العين ، والتي تتفاقم بسبب إشعاع الشاشة.

في أغلب الأحيان ، يعاني اللاعبون الرياضيون من متلازمة النفق (ألم شديد في الرسغ) والنسيج على الرسغ. في هذه الحالة ، يمكن أن يساعد فقط انخفاض كثافة نشاط اللعبة. ويؤدي عدم الانضباط الذاتي لدى بعض اللاعبين إلى نقص مزمن في النوم والنظام الغذائي غير الصحي ، مما يؤثر سلبًا على حالة الجهاز العصبي والجهاز الهضمي ، ويؤدي أحيانًا إلى الوفاة بسبب الإرهاق. من أجل تقليل احتمالية مواجهة رجال الرياضة عبر الإنترنت لمشاكل صحية ، يُطلب منهم في بعض البلدان (على سبيل المثال ، في كوريا) الخضوع لفحص طبي عدة مرات في السنة ، بالإضافة إلى المشاركة في برامج الترفيه المختلفة ، بما في ذلك الرحلات الميدانية والزيارات لمراكز اللياقة البدنية ، إلخ. إلخ

تناول المنشطات في الألعاب الإلكترونية أمر شائع. في الوقت الحاضر هناك ما يسمى "حبوب الرياضة الإلكترونية" (FpsBrain، Blueberry، DHA). ومع ذلك ، يدعي المصنعون أن هذه المواد هي مجرد مكملات غذائية نشطة محصنة للطاقة مصممة لتحسين تركيز ومعدل رد الفعل للبروجامر. لا يستخدم رجال الفضاء الإلكتروني المشروبات الكحولية ومشروبات الطاقة ، لأنه على سبيل المثال ، البيرة ، على الرغم من أنها تساعد على التغلب على الإثارة التي تنشأ غالبًا قبل بدء اللعبة ، إلا أنها تتسبب أيضًا في تدهور سرعة رد الفعل ودقة الإجراءات. من ناحية أخرى ، تؤدي مشروبات الطاقة إلى الإفراط في الإجهاد وظهور تأثير "المصافحة" ، مما يؤثر سلبًا أيضًا على أداء اللعبة. هذا هو السبب في أن اللاعبين الرياضيين خلال البطولات يفضلون الشوكولاتة أو كوكا كولا أو بيبسي كولا ، والتي تحتوي على ما يكفي من الكافيين لتنشيط نشاط الدماغ.

يتم توفير أجهزة الكمبيوتر لمسابقات الرياضة الإلكترونية من قبل المنظمين. على سبيل المثال ، يأتي المشاركون في QuakeCon إلى المنافسة مع أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم.

أقوى اللاعبين المحترفين في الولايات المتحدة - بعد كل شيء ، تم إنشاء الدوري الرياضي الإلكتروني المحترف. تم بالفعل إنشاء دوري Cyberathlete Professional (CPL) بواسطة Angel Munoz في الولايات المتحدة في 26 يونيو 1997. وبفضل هذه المنظمة بدأت المسابقات الرياضية على المستوى الدولي. ومع ذلك ، على الرغم من الحقيقة المذكورة أعلاه ، يتنافس رجال الإنترنت عبر الإنترنت من دول أخرى في العالم بنجاح كبير مع المؤيدين الأمريكيين. على سبيل المثال ، في الألعاب الإلكترونية العالمية ، التي تُقام سنويًا منذ عام 2000 ، لمدة 7 سنوات (من 2000 إلى 2007) ، حصل الرياضيون من جمهورية كوريا على 38 ميدالية (19 ذهبية ، 9 فضية ، 10 برونزية) ، وبرامجي من الولايات المتحدة - 21 (11 ذهبية ، 6 فضية ، 4 برونزية) وفقًا لإحصاءات لمدة 5 سنوات (من 2003 إلى 2008) ، أظهر الرياضيون من فرنسا أفضل النتائج في المسابقات التي عقدت منذ عام 2003 والتي تسمى كأس العالم للرياضات الإلكترونية ، والثانية الأكثر أهمية بعد WCG ( 8 ذهبيات ، 7 فضية ، 7 برونزية) والسويد - 15 ميدالية (4 ذهبية ، 6 فضية ، 5 برونزية). حصل الرياضيون من الولايات المتحدة الأمريكية على 10 ميداليات (4 ذهبية و 4 فضية و 2 برونزية) وحصلوا على المركز الرابع.

في الرياضات الإلكترونية ، يمكن اللعب الجماعي فقط. يتم إنشاء بعض أنواع ألعاب الكمبيوتر (على سبيل المثال ، Counter-Strike) خصيصًا للعب الفريق (في الرياضات الإلكترونية ، تسمى الفرق العشائر أو "الفرق" (من الفريق الإنجليزي - "الفريق")). البعض الآخر مناسب لكل من منافسة الفريق واللعب 1 ضد 1.

يجب تأكيد نتيجة المباراة من قبل الفريقين المشاركين في المسابقة. نعم إنه كذلك. ومع ذلك ، إذا تم لعب اللعبة عبر الإنترنت ، فسيتم تأكيد نتيجة المباراة تلقائيًا بعد 4 أيام من الخطوة الأخيرة ، بغض النظر عما إذا تم تأكيدها من قبل الفريقين أم لا. إذا لم يحضر الفريق المنافس للمباراة ، فستكون النتيجة "عدم الحضور" - وهي نتيجة لا تتطلب موافقة الخصم.

خلال مباريات Counter-Strke ، يمكن للاعبين التواصل مع بعضهم البعض عن طريق الصوت. يُسمح بالاتصال الصوتي في حالتين: 1) إذا كان جميع اللاعبين المتصلين في اللعبة "على قيد الحياة" ، 2) إذا كان الفريق بأكمله "ميتًا". يُحرم اللاعب "المتوفى" ، بعد 3 ثوانٍ من "وفاته" ، من حق التواصل مع أعضاء "فريقه" الحي حتى نهاية الجولة الحالية. كما أنه لا يملك الحق في مغادرة مكان لعبه (للاستيقاظ من الطاولة). التواصل مع المتفرجين خلال المسابقة ممنوع منعا باتا.

إذا كانت هناك أي مشاكل فنية أثناء اللعبة (قطع الاتصال ، "تجميد" الكمبيوتر ، إلخ) ، يحق للمشاركين في اللعبة ، بإذن من الحكم ، إيقاف اللعبة مؤقتًا ومتابعة اللعبة بعد التخلص من المشكلة. من أجل التوقف في حالة حدوث مشاكل فنية ، لا يلزم إذن القاضي. إذا ، بسبب انقطاع الاتصال ، لا يمكن استمرار اللعبة ، أو إعادة المنافسة إما (إذا حدثت المشكلة قبل بداية الجولة الثالثة) ، أو تم تسجيل النتيجة ، يتم إعادة الفترة بأكملها ، وفي النهاية يتم تلخيص النقاط المكتسبة.

إذا تم انتهاك القواعد ، فإن القبطان ملزم بإخطار الحكم ، ووضع وقفة في نهاية الجولة. إذا كان القبطان غير قادر على التوقف مؤقتًا ، فإنه ملزم بالإبلاغ عن المشكلة في غضون دقيقة واحدة بعد نهاية اللعبة ، لأنه بعد انتهاء الفترة المحددة ، لن يتم النظر في أي مطالبات.


شاهد الفيديو: وثائقي الميادين. إيران كما هي الرياضة. 2020-07-19 (قد 2022).